第(3/3)页 在这种情况下,就自然要搞出一个仓储体系,比如,每个人的粮仓只能存三百个单位,想存更多就要升级,升级靠什么?特殊材料!特殊材料怎么来?成功抵御【僵尸攻防战】之后,随即奖励…… 同时再搞一个阳光收集体系,把收集回来的阳光存在里面,升级体系的原理和农作物仓储体系的原理一致; 这样一来,玩家之间偷窃对方果实的积极性会大大增加,互动性立刻就能上来。 而且李牧认为,好友之间不能只是偷,还要有互助形式的互动! 比如,每个人每天可以给五个好友快要死亡的作物浇水,浇水之后自己有一定的经验奖励,好友的植物还能获得一定的寿命延长; 除此之外,每个玩家可以绑定三个特殊好友,当玩家在【僵尸攻防战】的关键时刻扛不住的时候,可以紧急呼叫特殊好友帮助,特殊好友可以在关键时刻购买一棵植物赠予对方,可以是攻击型,也可以是防御型,但是赠予的植物仅在本轮【僵尸攻防战】中有效,在【僵尸攻防战】结束之后,无论成败均被系统收回; 第二个方案:副本! 每一个玩家到了一定级别,都有自己可以购买的植物库,随着级别的不同,植物库有多有少,系统可以给玩家闯副本的机会,副本可以自己闯,也可以邀请朋友一起闯,闯副本模式,就进入了《植物大战僵尸》原本的单机闯关模式,无论成败都不会影响玩家原本的“基地”; 如果玩家邀请朋友一起闯副本,那么玩家人数越多,游戏的总体僵尸数量就越多,例如:一个人打五条通道,两个人打十条通道,三个人打十五条通道,上限是四个人打二十条通道,这种情况下,玩家之间要相互密切配合,因为僵尸很可能集中攻击某几条通道,一人之力抗不下来,必须依靠大家通力配合; 而且,由于一起打副本的朋友等级高低不同,等级越高的,武器实力就越强,也就有越多的好友希望能够跟他一起打副本,让高级别用户成为好友中的抢手货! 这样的好处是,不但给了高级别玩家更多的虚荣心,也给了更多低级玩家更多的动力来提升自己的等级。 副本设计成难度越来越大,只要利用好各种地形素材的随机组合、利用好各种僵尸实力和数量加成的逻辑算法,关卡数量理论上就可以无限多。 关卡越多,玩家的可玩度就越高,同时,玩家完成的副本关卡越多,获得的额外奖励也就越多,同时,在打副本的时候,大家能够体验到团队协作的快感,这是一般的塔防游戏,或者《开心农场》,或者原版的《植物大战僵尸》所不具备的。 只要能够做到这些点,李牧相信,社交游戏版《植物大战僵尸》一定能够超越《开心农场》,在很短的时间内彻底风靡全世界,成为全世界人民最热爱的社交游戏,没有之一!而且,这款游戏一旦推出,至少能火个两三年没问题。 到时候,李牧要把《植物大战僵尸》通过特殊的技术手段,与YY彻底绑定在一起,绑定的稍微保守一些,就采用不接受玩家直接注册,只接受YY账号登陆的策略,这样就迫使那些不是YY玩家的玩家必须注册YY号码; 如果绑定的稍微激进一些,就可以把《植物大战僵尸》的启动方式设定成YY一键启动,只有下载了YY,又下载了《植物大战僵尸》之后,才能够在YY里一键启动并登陆《植物大战僵尸》,否则只下载《植物大战僵尸》将无法登陆、无法登陆,自然就无法畅玩。 眼下,YY已经先在美国的精英阶层火爆,相信很快也会蔓延到日韩和欧洲的精英阶层,而《开心农场》海外版现在已经开始准备推动,在非精英阶层之外的群体为YY提前吸收用户,在这个基础上,如果还能把社交游戏版《植物大战僵尸》拿出来,这一整套组合拳的力度加起来,怕是能叼到飞起! 第(3/3)页